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Pyxel 是一个针对 Python 的复古游戏引擎。
其规格受到复古游戏机的启发,例如仅支持 16 种颜色和 4 个音轨,同时可以轻松享受制作像素艺术风格游戏的乐趣。
Pyxel 的开发得益于用户的反馈。请在 GitHub 上给 Pyxel 评分!
Pyxel 的规格和 API 参考了 PICO-8 和 TIC-80。
Pyxel 在 MIT 许可证 下开源并免费使用。让我们开始使用 Pyxel 制作复古游戏吧!
- 支持 Windows、Mac、Linux 和 Web
- 使用 Python 编程
- 16 色调色板
- 3 个 256x256 尺寸图像库
- 8 个 256x256 尺寸瓦片地图
- 4 个通道,支持 64 种可定义声音
- 8 个音乐轨道可以组合任意声音
- 支持键盘、鼠标和游戏手柄输入
- 图像和声音编辑工具
- 用户可扩展的颜色、通道和库
在安装 Python3(版本 3.8 或更高)后,运行以下命令:
pip install -U pyxel
在使用官方安装程序安装 Python 时,请确保勾选 Add Python 3.x to PATH
选项,以启用 pyxel
命令。
在安装 Homebrew 后,运行以下命令:
brew install pipx
pipx ensurepath
pipx install pyxel
安装 Pyxel 后,要升级 Pyxel,请运行 pipx upgrade pyxel
。
在安装 SDL2 包(对于 Ubuntu 为 libsdl2-dev
)、Python3(版本 3.8 或更高)和 python3-pip
后,运行以下命令:
sudo pip3 install -U pyxel
如果之前的命令失败,请按照 Makefile 中的说明考虑从源代码构建 Pyxel。
Pyxel 的 Web 版本不需要安装 Python 或 Pyxel,可以在支持的 Web 浏览器上运行于 PC、智能手机和平板电脑上。
有关详细说明,请参阅 此页面。
在安装 Pyxel 后,您可以使用以下命令将示例复制到当前目录:
pyxel copy_examples
以下示例将被复制到您的当前目录:
01_hello_pyxel.py | 最简单的应用 | 演示 | 代码 |
02_jump_game.py | 使用 Pyxel 资源文件的跳跃游戏 | 演示 | 代码 |
03_draw_api.py | 绘图 API 的演示 | 演示 | 代码 |
04_sound_api.py | 音频 API 的演示 | 演示 | 代码 |
05_color_palette.py | 颜色调色板列表 | 演示 | 代码 |
06_click_game.py | 鼠标点击游戏 | 演示 | 代码 |
07_snake.py | 带有背景音乐的贪吃蛇游戏 | 演示 | 代码 |
08_triangle_api.py | 三角形绘图API的演示 | 演示 | 代码 |
09_shooter.py | 射击游戏与屏幕切换 | 演示 | 代码 |
10_platformer.py | 带有地图的横向卷轴平台游戏 | 演示 | 代码 |
11_offscreen.py | 使用 Image 类进行离屏渲染 | 演示 | 代码 |
12_perlin_noise.py | 柏林噪声动画 | 演示 | 代码 |
13_bitmap_font.py | 绘制位图字体 | 演示 | 代码 |
14_synthesizer.py | 使用音频扩展功能的合成器 | 演示 | 代码 |
15_tiled_map_file.py | 加载和绘制 Tiled Map File (.tmx) | 演示 | 代码 |
16_transform.py | 图像旋转和缩放 | 演示 | 代码 |
99_flip_animation.py | 使用翻转函数的动画(仅限非网页平台) | 演示 | 代码 |
30sec_of_daylight.pyxapp | 第 1 届 Pyxel Jam 获胜游戏由 Adam 制作 | 演示 | 代码 |
megaball.pyxapp | 由 Adam 制作的街机球物理游戏 | 演示 | 代码 |
8bit-bgm-gen.pyxapp | 由 frenchbread 制作的背景音乐生成器 | 演示 | 代码 |
这些示例可以通过以下命令执行:
cd pyxel_examples
pyxel run 01_hello_pyxel.py
pyxel play 30sec_of_daylight.pyxapp
在您的 Python 脚本中,导入 Pyxel 模块,通过 init
函数指定窗口大小,然后使用 run
函数启动 Pyxel 应用程序。
import pyxel
pyxel.init(160, 120)
def update():
if pyxel.btnp(pyxel.KEY_Q):
pyxel.quit()
def draw():
pyxel.cls(0)
pyxel.rect(10, 10, 20, 20, 11)
pyxel.run(update, draw)
run
函数的参数是处理帧更新的 update
函数和处理屏幕绘制的 draw
函数。
在实际应用中,建议将 Pyxel 代码封装在类中,如下所示:
import pyxel
class App:
def __init__(self):
pyxel.init(160, 120)
self.x = 0
pyxel.run(self.update, self.draw)
def update(self):
self.x = (self.x + 1) % pyxel.width
def draw(self):
pyxel.cls(0)
pyxel.rect(self.x, 0, 8, 8, 9)
App()
要创建没有动画的简单图形,您可以使用 show
函数来简化代码。
import pyxel
pyxel.init(120, 120)
pyxel.cls(1)
pyxel.circb(60, 60, 40, 7)
pyxel.show()
创建的脚本可以使用 python
命令执行:
python PYTHON_SCRIPT_FILE
它也可以使用 pyxel run
命令运行:
pyxel run PYTHON_SCRIPT_FILE
此外,pyxel watch
命令监视指定目录中的更改,并在检测到更改时自动重新运行程序:
pyxel watch WATCH_DIR PYTHON_SCRIPT_FILE
可以通过按 Ctrl(Command)+C
停止目录监视。
在运行 Pyxel 应用程序时,可以执行以下特殊键操作:
Esc
退出应用程序Alt(Option)+1
将屏幕截图保存到桌面Alt(Option)+2
重置屏幕录像视频的录制开始时间Alt(Option)+3
将屏幕录像视频保存到桌面(最多 10 秒)Alt(Option)+8
或者在游戏手柄上按A+B+X+Y+DL
在最大和整数倍缩放之间切换屏幕缩放Alt(Option)+9
或者在游戏手柄上按A+B+X+Y+DR
在屏幕模式 (Crisp/Smooth/Retro) 之间切换Alt(Option)+0
或者在游戏手柄上按A+B+X+Y+DU
切换性能监视器 (FPS/update
时间/draw
时间)Alt(Option)+Enter
或者在游戏手柄上按A+B+X+Y+DD
切换全屏Shift+Alt(Option)+1/2/3
将图像库 0、1 或 2 保存到桌面Shift+Alt(Option)+0
将当前的调色板保存到桌面
Pyxel Editor 可以创建用于 Pyxel 应用程序的图像和声音。
您可以使用以下命令启动 Pyxel Editor:
pyxel edit PYXEL_RESOURCE_FILE
如果指定的 Pyxel 资源文件 (.pyxres) 存在,则会加载它。如果不存在,则会使用指定的名称创建一个新文件。如果省略资源文件,则会创建一个名为 my_resource.pyxres
的新文件。
启动 Pyxel Editor 后,您可以通过将另一个资源文件拖放到 Pyxel Editor 上来切换到该资源文件。
创建的资源文件可以使用 load
函数加载。
Pyxel Editor 有以下编辑模式。
图像编辑器
用于编辑每个图像库中图像的模式。
您可以将图像文件 (PNG/GIF/JPEG) 拖放到图像编辑器中,以将图像加载到当前选择的图像库中。
瓦片地图编辑器
用于编辑将图像库中的图像按瓦片模式排列的瓦片地图的模式。
将 TMX 文件(Tiled Map File)拖放到瓦片地图编辑器上,以加载其层次结构,绘制顺序与当前选择的瓦片地图编号相对应。
声音编辑器
用于编辑用于旋律和音效的声音的模式。
音乐编辑器
用于编辑将声音按播放顺序排列的音乐的模式。
Pyxel 图像和瓦片地图还可以通过以下方法创建:
- 使用
Image.set
函数或Tilemap.set
函数从字符串列表创建图像 - 使用
Image.load
函数加载带有 Pyxel 调色板的图像文件 (PNG/GIF/JPEG)
Pyxel 声音也可以通过以下方法创建:
- 使用
Sound.set
函数或Music.set
函数从字符串创建声音
有关这些函数的用法,请参阅 API 参考。
Pyxel 支持一种专用的跨平台应用程序分发文件格式(Pyxel 应用程序文件)。
使用 pyxel package
命令创建 Pyxel 应用程序文件 (.pyxapp):
pyxel package APP_DIR STARTUP_SCRIPT_FILE
如果您需要包括资源或其他模块,请将它们放在应用程序目录中。
通过在启动脚本中指定以下格式,可以在运行时显示元数据。除 title
和 author
外的字段都是可选的。
# title: Pyxel Platformer
# author: Takashi Kitao
# desc: A Pyxel platformer example
# site: https://github.com/kitao/pyxel
# license: MIT
# version: 1.0
创建的应用程序文件可以使用 pyxel play
命令运行:
pyxel play PYXEL_APP_FILE
Pyxel 应用程序文件还可以使用 pyxel app2exe
或 pyxel app2html
命令转换为可执行文件或 HTML 文件。
-
width
,height
屏幕的宽度和高度 -
frame_count
已经过的帧数 -
init(width, height, [title], [fps], [quit_key], [display_scale], [capture_scale], [capture_sec])
使用屏幕尺寸 (width
,height
) 初始化 Pyxel 应用程序。以下选项可以指定:通过title
设置窗口标题,fps
设置帧率,quit_key
设置退出应用程序的按键,display_scale
设置显示比例,capture_scale
设置屏幕捕捉比例,capture_sec
设置屏幕捕捉视频的最大录制时间。
例子:pyxel.init(160, 120, title="My Pyxel App", fps=60, quit_key=pyxel.KEY_NONE, capture_scale=3, capture_sec=0)
-
run(update, draw)
启动 Pyxel 应用程序,并调用update
函数进行帧更新,调用draw
函数进行绘制。 -
show()
显示屏幕并等待按下Esc
键。 -
flip()
刷新屏幕一帧。当按下Esc
键时,应用程序退出。此功能在 Web 版中不可用。 -
quit()
退出 Pyxel 应用程序。
-
load(filename, [excl_images], [excl_tilemaps], [excl_sounds], [excl_musics])
加载资源文件 (.pyxres)。如果某个选项设置为True
,相应的资源将被排除加载。如果资源文件所在位置存在同名的调色板文件 (.pyxpal),调色板显示颜色也将更新。调色板文件包含 16 进制的显示颜色条目(例如1100FF
),每行一个。调色板文件也可以用于更改 Pyxel Editor 中的显示颜色。 -
user_data_dir(vendor_name, app_name)
返回基于vendor_name
和app_name
创建的用户数据目录。如果目录不存在,它将自动创建。用于存储高分、游戏进度等数据。
例子:print(pyxel.user_data_dir("Takashi Kitao", "Pyxel Shooter"))
-
mouse_x
,mouse_y
当前鼠标光标的位置 -
mouse_wheel
当前鼠标滚轮的值 -
btn(key)
如果按下了key
返回True
,否则返回False
。(按键定义列表) -
btnp(key, [hold], [repeat])
如果在该帧按下了key
返回True
,否则返回False
。如果指定了hold
和repeat
,当按下key
的时间达到hold
帧或更多时,每隔repeat
帧返回一次True
。 -
btnr(key)
如果在该帧释放了key
返回True
,否则返回False
。 -
mouse(visible)
如果visible
为True
,显示鼠标光标。如果visible
为False
,隐藏光标。即使光标被隐藏,它的位置仍然会更新。
-
colors
调色板显示颜色的列表。显示颜色由 24 位数值指定。使用colors.from_list
和colors.to_list
直接分配和获取 Python 列表。
例子:old_colors = pyxel.colors.to_list(); pyxel.colors.from_list([0x111111, 0x222222, 0x333333]); pyxel.colors[15] = 0x112233
-
images
图像库的列表(Image 类的实例)(0-2)
例子:pyxel.images[0].load(0, 0, "title.png")
-
tilemaps
瓦片地图的列表(Tilemap 类的实例)(0-7) -
clip(x, y, w, h)
设置从 (x
,y
) 开始,宽度为w
,高度为h
的绘制区域。调用clip()
重置绘制区域为全屏。 -
camera(x, y)
将屏幕左上角的坐标更改为 (x
,y
)。调用camera()
将左上角坐标重置为 (0
,0
)。 -
pal(col1, col2)
绘制时将颜色col1
替换为col2
。调用pal()
重置为初始调色板。 -
dither(alpha)
绘制时应用抖动(伪透明)。设置alpha
范围为0.0
-1.0
,其中0.0
表示透明,1.0
表示不透明。 -
cls(col)
使用颜色col
清除屏幕。 -
pget(x, y)
获取 (x
,y
) 处像素的颜色。 -
pset(x, y, col)
在 (x
,y
) 处绘制颜色为col
的像素。 -
line(x1, y1, x2, y2, col)
从 (x1
,y1
) 到 (x2
,y2
) 绘制颜色为col
的线条。 -
rect(x, y, w, h, col)
从 (x
,y
) 开始绘制宽度为w
,高度为h
的颜色为col
的矩形。 -
rectb(x, y, w, h, col)
从 (x
,y
) 开始绘制宽度为w
,高度为h
的颜色为col
的矩形轮廓。 -
circ(x, y, r, col)
在 (x
,y
) 处绘制半径为r
,颜色为col
的圆。 -
circb(x, y, r, col)
在 (x
,y
) 处绘制半径为r
,颜色为col
的圆轮廓。 -
elli(x, y, w, h, col)
从 (x
,y
) 开始绘制宽度为w
,高度为h
的颜色为col
的椭圆。 -
ellib(x, y, w, h, col)
从 (x
,y
) 开始绘制宽度为w
,高度为h
的颜色为col
的椭圆轮廓。 -
tri(x1, y1, x2, y2, x3, y3, col)
绘制顶点为 (x1
,y1
),(x2
,y2
),(x3
,y3
),颜色为col
的三角形。 -
trib(x1, y1, x2, y2, x3, y3, col)
绘制顶点为 (x1
,y1
),(x2
,y2
),(x3
,y3
),颜色为col
的三角形轮廓。 -
fill(x, y, col)
使用颜色col
填充与 (x
,y
) 颜色相同的区域。 -
blt(x, y, img, u, v, w, h, [colkey], [rotate], [scale])
将图像库img
(0-2) 中从 (u
,v
) 开始的大小为 (w
,h
) 的区域复制到 (x
,y
)。如果w
和/或h
设置为负值,该区域将水平和/或垂直翻转。如果指定了colkey
,则该颜色将被视为透明色。如果指定了rotate
(以度为单位),scale
(1.0 = 100%),或两者,应用相应的转换。
bltm(x, y, tm, u, v, w, h, [colkey], [rotate], [scale])
将瓦片地图tm
(0-7) 中从 (u
,v
) 开始的大小为 (w
,h
) 的区域复制到 (x
,y
)。如果w
和/或h
设置为负值,该区域将水平和/或垂直翻转。如果指定了colkey
,则该颜色将被视为透明色。如果指定了rotate
(以度为单位),scale
(1.0 = 100%),或两者,应用相应的转换。瓦片的大小为 8x8 像素,并以(image_tx, image_ty)
元组存储在瓦片地图中。
text(x, y, s, col)
在 (x
,y
) 处以颜色col
绘制字符串s
。
-
sounds
声音的列表(Sound 类的实例)(0-63)
例子:pyxel.sounds[0].speed = 60
-
musics
音乐的列表(Music 类的实例)(0-7) -
play(ch, snd, [tick], [loop], [resume])
在通道ch
(0-3) 上播放声音snd
(0-63)。如果snd
是一个列表,声音将依次播放。播放的起始位置可以通过tick
(1 tick = 1/120 秒) 指定。如果loop
设置为True
,则执行循环播放。要在播放结束后恢复到之前的声音,设置resume
为True
。 -
playm(msc, [tick], [loop])
播放音乐msc
(0-7)。播放的起始位置可以通过tick
(1 tick = 1/120 秒) 指定。如果loop
设置为True
,则执行循环播放。 -
stop([ch])
停止指定通道ch
(0-3) 的播放。调用stop()
停止所有通道。 -
play_pos(ch)
获取通道ch
(0-3) 的声音播放位置,作为(sound_no, note_no)
的元组返回。当播放停止时,返回None
。
-
ceil(x)
返回大于或等于x
的最小整数。 -
floor(x)
返回小于或等于x
的最大整数。 -
sgn(x)
当x
为正数时返回1
,当x
为0
时返回0
,当x
为负数时返回-1
。 -
sqrt(x)
返回x
的平方根。 -
sin(deg)
返回deg
度的正弦值。 -
cos(deg)
返回deg
度的余弦值。 -
atan2(y, x)
返回y
/x
的反正切值,单位为度。 -
rseed(seed)
设置随机数生成器的种子。 -
rndi(a, b)
返回大于或等于a
且小于或等于b
的随机整数。 -
rndf(a, b)
返回大于或等于a
且小于或等于b
的随机浮点数。 -
nseed(seed)
设置 Perlin 噪声的种子。 -
noise(x, [y], [z])
返回指定坐标的 Perlin 噪声值。
-
width
,height
图像的宽度和高度 -
set(x, y, data)
使用字符串列表在 (x
,y
) 处设置图像。
例子:pyxel.images[0].set(10, 10, ["0123", "4567", "89ab", "cdef"])
-
load(x, y, filename)
在 (x
,y
) 处加载图像文件 (PNG/GIF/JPEG)。 -
pget(x, y)
获取 (x
,y
) 处像素的颜色。 -
pset(x, y, col)
在 (x
,y
) 处绘制颜色为col
的像素。
-
width
,height
瓦片地图的宽度和高度 -
imgsrc
瓦片地图引用的图像库 (0-2) -
set(x, y, data)
使用字符串列表在 (x
,y
) 处设置瓦片地图。
例子:pyxel.tilemap(0).set(0, 0, ["0000 0100 a0b0", "0001 0101 a1b1"])
-
load(x, y, filename, layer)
在 (x
,y
) 处从 TMX 文件 (Tiled Map File) 加载绘制顺序为layer
(0-) 的图层。 -
pget(x, y)
获取 (x
,y
) 处的瓦片。瓦片表示为(image_tx, image_ty)
的元组。 -
pset(x, y, tile)
在 (x
,y
) 处绘制一个瓦片。瓦片表示为(image_tx, image_ty)
的元组。
-
notes
音符 (0-127) 的列表。数值越大,音高越高。音符33
对应 'A2'(440Hz)。休止符表示为-1
。 -
tones
音色的列表 (0:Triangle / 1:Square / 2:Pulse / 3:Noise) -
volumes
音量的列表 (0-7) -
effects
效果的列表 (0:None / 1:Slide / 2:Vibrato / 3:FadeOut / 4:Half-FadeOut / 5:Quarter-FadeOut) -
speed
播放速度。1
是最快的,数值越大,播放速度越慢。当120
时,一个音符的长度为 1 秒。 -
set(notes, tones, volumes, effects, speed)
使用字符串设置音符、音色、音量和效果。如果音色、音量或效果的长度比音符短,它们将从头开始重复。 -
set_notes(notes)
使用由 'CDEFGAB'+'#-'+'01234' 或 'R' 组成的字符串设置音符。它不区分大小写,并忽略空白。
例子:pyxel.sounds[0].set_notes("G2B-2D3R RF3F3F3")
-
set_tones(tones)
使用由 'TSPN' 组成的字符串设置音色。不区分大小写,并忽略空白。
例子:pyxel.sounds[0].set_tones("TTSS PPPN")
-
set_volumes(volumes)
使用由 '01234567' 组成的字符串设置音量。不区分大小写,并忽略空白。
例子:pyxel.sounds[0].set_volumes("7777 7531")
-
set_effects(effects)
使用由 'NSVFHQ' 组成的字符串设置效果。不区分大小写,并忽略空白。
例子:pyxel.sounds[0].set_effects("NFNF NVVS")
-
seqs
一个二维列表,包含多个通道的声音 (0-63) -
set(seq0, seq1, seq2, ...)
设置每个通道的声音 (0-63) 列表。如果指定了空列表,则该通道不会用于播放。
例子:pyxel.musics[0].set([0, 1], [], [3])
Pyxel 包含一个“高级 API”,该 API 在本参考中未提及,因为它可能会让用户感到困惑或需要专业知识才能使用。
如果您对自己的技能充满信心,可以尝试使用这个作为指南,创造惊人的作品!
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任何手动测试代码并在 问题跟踪器 中报告 bug 或增强建议的人都非常欢迎!
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