○TouHou Project ~ 弹幕开花宣言(Fighters)
游戏设定与后记等等
开发心得地址:=[http://blog.kyrios.cn/2017/05/15/sfml_th20/]1 2017/06/14
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大家好,我是Kyr1os。 初期的工作基本结束了,后面有时间的话(flag)大概会重构代码和附加关卡的开发。 首先感谢东方系列的原作者:上海爱丽丝幻乐团长 ZUN 所有的素材都是基于上海爱丽丝幻乐团的作品做了些改动搬过来的 标题也是借用的花映冢的副标题来着,总之十分感谢! 最开始也只是当做一份普通的C++课程作业来完成的 但由于作者本人很喜欢钻弹幕的原因,没有有趣的弹幕来挑战总是觉得有些无聊 然后
每天都在漫长地挑战不知道能不能躲过去的开发途中的弹幕。 如果知道能不能躲过去还好,但是在开发阶段通过是不是可能只有自己去尝试了。 真正的地狱其实在开发现场! (……下次作一个更和善点的游戏吧)
和ZUN开发绀珠传的感想差不多啊...
因为已经完成了,所以噩梦已经离开了我的手中。 这次噩梦应该会来到你身边吧。
毕竟从代码上看好像只写了两残来着 打不过的话自己改改残机数吧,只要多加练习两残应该也能打完一面的。 对于初心者来说可能是Lunatic难度,但是只要记住了出现怪物的位置就能减少一半以上的弹幕! 从华丽的弹幕中潇洒的穿过去并击破的感觉应该很棒吧,希望你也能享受这种感觉。
最后简单的谈一下代码...结构上讲层次设计的感觉还是有问题。重构的时候大概会把层次感体现出来。不过由于每个模块设计的很小的原因,测试起来倒是异常的方便。由于偷懒把很多参数都写成了public(感觉就快变成普通的结构体了2333)。最好是能写一些接口函数给封装起来。对于属性的设置也整合一下会好很多。3K行代码看起来很多,但是感觉重构一下的话至少可以减少20%左右的代码量。
又自说自话的写了一大堆东西,还是早点去睡觉好了,再不预习复习怕是要出事情2333.
Kyr1os