git clone https://github.com/CellarCordial/GPU-Driven-SDF-DDGI.git
cd GPU-Driven-SDF-DDGI
xmake build GPU-Driven-SDF-DDGI
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展示为 gif
, 加载可能会有点慢.
可以很清楚的看见光线的丁达尔效应,其余的大气散射的参数也可在 Atmosphere Test 中调节。
将模型划分为一个个顶点数为384(即128个三角形)的cluster。
在划分为cluster的基础上,构建不同LOD级别的cluster group,根据模型所占像素多少计算LOD,根据LOD选择不同的cluster group的都不同。
视锥体之外的cluster全都被剔除,而在更接近摄像机的cluster的遮挡下,后边的cluster也被剔除。
将全部模型的纹理生成mipmap,根据gbuffer所输出的像素进行feedback,来确定哪些纹理的第几个mip的第几个page需要被加载进入physcial texture中。
和virtual texture思路相同,也是通过feedback来知晓哪些区域的shadow map需要更新(每个区域即page的更新都是一次光栅化),并加载进physical texture中。