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04-Behavioral Patterns.md

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行为模式

一旦当你建立好了游戏框架,并加入了各种角色和物件之后,剩下的事便是让场景活动起来。为此你需要定义行为--用来告诉游戏中的每个实体该做些什么的剧本。

当然了,所有代码都是“行为”,并且所有的软件都在定义行为,但游戏的不同通常在于你实现行为的__宽度__(breadth)。虽然你的文本处理器有一长串的功能,但与角色扮演游戏中的人物,物品和任务的数量比起来就相形见绌了。

本章中的模式,可以帮助你快速定义并提炼大量可维护的行为。[类型对象](04.3-Type Object.md)无需定义实际的类,就可以创建各种类型的行为。[子类沙箱](04.2-Subclass Sandbox.md)提供了一批安全的原函数去定义各种行为。最高级的选择是字节码,它可以将行为从代码完全转移到数据中去。

模式

  • 字节码
  • [子类沙箱](04.2-Subclass Sandbox.md)
  • [类型对象](04.3-Type Object.md)