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官方主頁 (OxGFrame with YooAsset + HybridCLR)


使用 OxGFrame 實現的 Demo 小遊戲

Github - FlappyBird_OxGFrame

OxGFrame_FlppyBird.mp4

基本介紹

OxGFrame 是基於 Unity 用於加快遊戲開發的框架,並且使用 UniTask 進行異步處理,從資源加載 (AssetLoader)、遊戲介面 (UIFrame)、場景資源 (SRFrame)、Unity 場景 (USFrame)、模板物件 (CPFrame)、音樂音效 (AudioFrame)、影片 (VideoFrame)、遊戲階段整合 (GSIFrame)、網路 (NetFrame)、事件中心 (CenterFrame),能夠簡單入手與有效的加快開發效率,並且支持多平台 Win、OSX、Android、iOS、WebGL。

平台測試

  • Windows (Passed)
  • MacOSX (Passed)
  • Android (Passed)
  • iOS (Passed)
  • WebGL (Passed)
WebGL_BundleDemo.mp4

相關模板建立的選單 (Create menu items)

Roadmap wiki

Coding Style wiki


模塊框架介紹

Hotfixer (dependence HybridCLR, AssetLoader)

代碼熱修復模塊,使用 HybridCLR (前身 Huatuo) 革命性的熱更新方案進行整合,相關建置請前往官方文檔進行熟悉。

  • 如果相關建置完畢,前往點選 HybridCLR/OxGFrame With HybirdCLR/Complie And Copy To HotfixCollector,將會幫忙拷貝至 HotfixCollector 文件夾,再使用 YooAsset Collector 進行收集打包。

使用流程詳看 HotfixerDemo (Import frome Package Manager)

※備註 : 運行打包 HotfixerDemo 需要 Import PatchLauncher from PackageManager


AssetLoader (dependence YooAsset)

資源加載器模塊,支援動態 Async 或 Sync 加載 (Dynamic Loading),採用計數管理方式進行資源管控 (支援 Resources 與 AssetBundle),如果直接使用 AssetLoaders API 進行 Load 跟 Instantiate,則在 Destroy 物件時,需要連帶調用 Unload (成對呼叫 Load & Unload)。 其中 AssetBundle 集成 YooAsset 實現資源熱更新方案,並且實現 YooAsset 提供的加密介面,其中實現加解密方式有 Offset (偏移量方式)、XOR、HT2XOR (Head-Tail 2 XOR)、AES 實現檔案加密。

※備註 : Use "res#" will load from Resources else load from Bundle

※提醒 : 如果要使用同步加載,資源一定要是事先下載完成的 (主要是資源不在本地時,請求下載部分是異步處理),也提醒同步加載只適合小資源 (當然強烈建議全部都使用異步處理)。

選擇使用 Bundle 開發時,需要先將 PatchLauncher 拖曳至場景中,才能驅動相關配置。【如果使用 PakcageManager 安裝的,透過 Samples Import PatchLauncher Prefab】

  • FileCryptogram (檔案加解密)
    • 運算效率 OFFSET > HT2XOR >= HT2XORPlus > XOR > AES
    • 內存占用 OFFSET > AES > HT2XORPlus = HT2XOR = XOR
    • AB 包體積增加 OFFSET > AES > HT2XORPlus = HT2XOR = XOR
    • 破解難度 AES > HT2XORPlus > HT2XOR > XOR > OFFSET

群組分包舉例

  • 最小運行包
  • 標準運行包
  • 全部運行包 (預設索引標籤為 #all)

資源更新過程 (支援下載途中直接進行修復功能)

OxGFrame_BundleDemo.mp4

是否啟用 Disk Space 檢查流程

使用 PackageOperation 進行 DLC 資源包的操作 (方便控管資源包)

OxGFrame_BundleDLCDemo.mp4
    // Use Example
    var packageOperations = new PackageOperation[]
    {
        new PackageOperation
        (
            "DLC Package 1",
            new DlcPackageInfoWithBuild()
            {
                buildMode = BuildMode.ScriptableBuildPipeline,
                packageName = "Dlc1Package",
                dlcVersion = "latest"
            },
            false
        ),
        new PackageOperation
        (
            "DLC Pacakge 2",
            new DlcPackageInfoWithBuild()
            {
                buildMode = BuildMode.ScriptableBuildPipeline,
                packageName = "Dlc2Package",
                dlcVersion = "latest"
            },
            false
        )
    };

App Package

// [Load asset and download from specific package (Export App Bundles for CDN)]

AppPackageInfoWithBuild packageInfo = new AppPackageInfoWithBuild()
{
    buildMode = BundleConfig.BuildMode.ScriptableBuildPipeline,
    packageName = "OtherPackage"
};

bool isInitialized = await AssetPatcher.InitAppPackage(packageInfo, true);
if (isInitialized)
{
    var package = AssetPatcher.GetPackage(packageName);
    var downloader = AssetPatcher.GetPackageDownloader(package);
    Debug.Log($"Has In Local: {downloader.TotalDownloadCount == 0}, Patch Count: {downloader.TotalDownloadCount}, Patch Size: {BundleUtility.GetBytesToString((ulong)downloader.TotalDownloadBytes)}");
    await AssetLoaders.LoadAssetAsync<GameObject>(packageName, assetName);
}

DLC Package

// [Load asset and download from specific package (Export Individual DLC Bundles for CDN)]

DlcPackageInfoWithBuild packageInfo = new DlcPackageInfoWithBuild()
{
    buildMode = BundleConfig.BuildMode.ScriptableBuildPipeline,
    packageName = "DlcPackage",
    dlcVersion = "dlcVersion",
    withoutPlatform = false
};

bool isInitialized = await AssetPatcher.InitDlcPackage(packageInfo, true);
if (isInitialized)
{
    var package = AssetPatcher.GetPackage(packageName);
    var downloader = AssetPatcher.GetPackageDownloader(package);
    Debug.Log($"Has In Local: {downloader.TotalDownloadCount == 0}, Patch Count: {downloader.TotalDownloadCount}, Patch Size: {BundleUtility.GetBytesToString((ulong)downloader.TotalDownloadBytes)}");
    await AssetLoaders.LoadAssetAsync<GameObject>(packageName, assetName);
}

Bundle [burlconfig] (Bundle URL Config) 格式

格式如下,以下為明文類型 (store_link 針對非 Android, iOS 平台的,可以設置主程式下載的 link)

  • 支持 Cipher Type (密文類型)
  • 支持 Plaintext Type (明文類型)
# bundle_ip = First CDN Server IP or Domain (Plan A)
# bundle_fallback_ip = Second CDN Server IP or Domain (Plan B)
# store_link = GooglePlay Store Link (https://play.google.com/store/apps/details?id=YOUR_ID)
# store_link = Apple Store Link (https://apps.apple.com/app/idYOUR_ID)

bundle_ip 127.0.0.1
bundle_fallback_ip 127.0.0.1
store_link http://

Build 防呆宏

  • OXGFRAME_OFFLINE_MODE
  • OXGFRAME_HOST_MODE
  • OXGFRAME_WEBGL_MODE

CoreFrame (dependence AssetLoader)

核心模塊 (連動 AssetLoader 實現自動卸載),包含用於製作 UI, Scene Resource, Clone Prefab, Unity Scene,針對製作對應使用 UI Prefab => UIFrame、Scene Resource Prefab => SRFrame、Other Prefab => CPFrame、Unity Scene => USFrame。支援 Resources 與 AssetBundle 加載方式,並且實現物件命名綁定功能 (UIBase and SRBase = _Node@XXX, CPBase = ~Node@XXX, 類型均為 GameObject)。

UIFrame (User Interface)

用於調度 UI Prefab,僅支援 UGUI,使用 UIManager 管理掛載 UIBase 的 Prefab,支援 UI 反切 (Reverse Changes)、UI 堆疊關閉 (Close Stack By Stack),基本上 UI 有隱藏凍結功能,避免 UI 動畫尚未完成期間,能夠被點擊觸發事件。另外如需要製作 UI 動畫,可以在 ShowAnimation 跟 HideAnimation 覆寫執行相關過渡動畫 (DoTween, Animation...),並且一定要在完成 UI 動畫後正確呼叫 animationEnd() 回調。額外還有 UI 的 MaskEvent 也可以 override 自定義事件 (使用 _Node@XXX 進行物件綁定)。

UI 反切運用 (Reverse Changes) UI 反切運用 (Reverse Changes)
UI 堆疊關閉運用 (Close Stack By Stack) UI 堆疊關閉運用 (Close Stack By Stack)

SRFrame (Scene Resource)

用於調度場景或資源物件 Prefab,使用 SRManager 管理掛載 SRBase 的 Prefab (使用 _Node@XXX 進行物件綁定)。

USFrame (Unity Scene)

用於調度 Unity Scene,使用 USManager 管理 Unity 場景 (支援 AssetBundle)。

  • ※備註 : Use "build#" will load scene from Build else load scene from Bundle

CPFrame (Clone Prefab)

用於實例 Prefab 模板物件,使用 CPManager 管理掛載 CPBase 的 Prefab (使用 ~Node@XXX 進行綁定),可以用於加載模板物件,並且直接進行 GameObject.Destroy 就好,將會自動卸載。

常用方法說明

  • OnCreate : 初始 Member Params (建構式概念),另外如果採用拖曳式指定組件,也可以直接在此初始 (不過不建議,建議還是在 OnBind 執行)。
  • OnBind : 初始綁定組件與事件 (After Bind)。
  • OnPreShow : 當有異步處理或者附屬物件控制時,可以在此處理。例如 : TopUI 附屬連動開啟 LeftUI & RightUI,那麼就可以在 TopUI 中的 OnPreShow 方法實現 Show LeftUI & RightUI。
    • 不建議在 OnPreClose 時進行相關 Show 的處理,如果有進行的話也沒關係,因為針對 CloseAll 的 API 有提供 disabledPreClose 的開關。
  • OnShow : 調用 Show 時,此方法會被激活,並且可以透過帶入的 object 進行數據傳送。
  • OnClose : 調用 Close 時,此方法會被激活。
  • OnRelease : 當物件被 Destroy 時,此方法會被激活。

初始順序說明

Init Order : OnCreate (Once) > OnAutoBind (Once) > OnBind (Once) > OnPreShow (EveryOpen) > OnShow (EveryOpen)

物件綁定說明 (OnBind)

  • 透過 collector.GetNode("BindName") 返回取得綁定 GameObject (單一名綁定)
    • UIBase & SRBase 使用 _Node@XXX
    • CPBase 使用 ~Node@XXX
  • 透過 collector.GetNodes("BindName") 返回取得綁定 GameObject[] (同名多綁定,物件順序由上至下)
    • UIBase & SRBase 使用 _Node@XXX
    • CPBase 使用 ~Node@XXX
  • 透過 collector.GetNodeComponent<TComponent>("BindName") 返回取得綁定 TComponent (單一名綁定)
    • UIBase & SRBase 使用 _Node@XXX
    • CPBase 使用 ~Node@XXX
  • 透過 collector.GetNodeComponents<TComponent>("BindName") 返回取得綁定 TComponent[] (同名多綁定,物件順序由上至下)
    • UIBase & SRBase 使用 _Node@XXX
    • CPBase 使用 ~Node@XXX

建議使用 Hotkey,不然使用 Right-Click 會執行多次 (實際上不影響自動生成),但這是 Unity Bug 官方不修復了

自動生成停止綁定標籤 (Hotkey: Shift+E, E: End)

能夠縮短 Runtime 在綁定的向下查找次數,時間複雜度為 O(N),N = StopEndIdx (如有大量節點物件建議使用)。

  • 如果有特殊使用 Transform.Find 查找子物件時,剛好子物件名稱有 # 標籤,可以無視 (在 Runtime 時,會 Replace 標籤,還原字串)。

自動生成物件綁定代碼 (Hotkey: Shift+B, B: Bind)

命名規範使用 * 指向 TailName

  • UIBase & SRBase
    • _Node@XXX*Btn (以此類推)
  • CPBase
    • ~Node@XXX*Btn (以此類推)

綁定說明

綁定配置

預設組件綁定表 (可從 BindCodeSetting 中自行新增或修改 TailName 對應綁定組件類型)

Tail Name Component Name End Remove Count End Plural Txt
Other
Trans Transform 0 es
RectTrans RectTransform 0 es
Legacy
Img Image 0 s
RawImg RawImage 0 s
Txt Text 0 s
Btn Button 0 s
Tgl Toggle 0 s
Sld Slider 0 s
ScrBar Scrollbar 0 s
ScrView ScrollRect 0 s
Drd Dropdown 0 s
Field InputField 0 s
TMP
TmpTxt TMP_Text 0 s
TmpDrd TMP_Dropdown 0 s
TmpField TMP_InputField 0 s
Custom
BtnPlus ButtonPlus 0 es
NodePool NodePool 0 s

自動綁定產生器的功能有方法類型的區分,如下

  • 自動 (Auto) [預設],自動儲存綁定內容至代碼中,將會自動 override OnAutoBind() 與調用。
OxGFrame_AutoBinding.mp4
  • 手動 (Manual) [自選],手動將綁定內容複製至代碼中,將會自動 override OnAutoBind() 與調用。
OxGFrame_AutoBinding.mp4

※備註 : Right-Click Create/OxGFrame/Core Frame... (Template cs and prefab)


MediaFrame (dependence AssetLoader)

影音模塊 (連動 AssetLoader 實現自動卸載),包含用於製作 Audio (2D/3D), Video 遊戲影音,支援多平台加載方式 (Local, StreamingAssets, URL),主要也對於 WebGL 有進行細節校正,因為 WebGL 對於 Audio 請求部分是無法取得正確長度 (官方放棄修正),導致音訊控制會有部分缺陷,所以支援預置體製作時,可進行 Preload 請求 Clip 長度進行預設置。

AudioFrame

用於播放 Audio,使用 AudioManager 管理掛載 AudioBase 的 Prefab,且採用 Unity Mixer 進行各音軌控制。

(需先將 AudioManager 預置體拖至場景)【如果使用 PakcageManager 安裝的,透過 Samples Import AudioManager Prefab】

  • Audio Sound Type 說明
    • Sole : 唯一性 (不能重複播放),建議種類為 BGM (背景音樂), Voice (配音) 等。
    • SoundEffect : 多實例 (可以重複播放),建議種類為 Fight Sound (戰鬥音效), General Sound (一般音效) 等。

VideoFrame

用於播放 Video,使用 VideoManager 管理掛載 VideoBase 的 Prefab,且支援 RenderTexture, Camera。

  • Video Render Mode 說明
    • RenderTexture : 將 Video 映射至 RenderTexture 再透過 UGUI 的 RawImage 進行渲染 (VideoBase 使用 RenderTexture.GetTemporary 跟 RenderTexture.ReleaseTemporary 創建與釋放,確保內存正確釋放 RenderTexture)。
    • Camera : 直接透過 Camera 進行渲染。

Media [murlconfig] (Media URL Config) 格式

如果音訊跟影片來源存放於 Server,可以使用 URL 的方式進行檔案請求,格式如下 (如果不透過 murlconfig.txt 指定 URL 的話,也可以輸入完整資源 URL 至 Prefab 中,不過缺點就是對於未來更動 URL,要進行更改維護就會非常麻煩)

# audio_urlset = Audio Source Url Path
# video_urlset = Video Source Url Path

audio_urlset 127.0.0.1/audio/
video_urlset 127.0.0.1/video/

>> 建立 murlconfig.txt 方式 <<

  • 使用 OxGFrame/MediaFrame/Media Url Config Generator 創建 murlconfig.txt (StreamingAssets/murlconfig.txt)。

>> 加載 murlconfig.txt 方式 <<

  1. 如果選擇 Url Cfg Request Type = Assign 的方式指定 murlconfig.txt 至 prefab 中。
  2. 如果選擇 Url Cfg Request Type = Streaming Assets 的方式請求 murlconfig.txt,將 murlconfig.txt 放至 StreamingAssets 根目錄中 (StreamingAssets/murlconfig.txt)。

額外說明:如果透過 URL 方式請求音訊或影片資源,建議於 WebGL 平台上使用,因為 WebGL 不支援 AssetBundle 事先指定 AudioClip 或 VideoClip (Assign 方式) 至 Prefab 中,所以提供 URL 的方式進行影音檔請求。

※備註 : Right-Click Create/OxGFrame/Media Frame... (Template prefab)


GSIFrame

遊戲階段整合模塊 (FSM 概念),而 GSI 為 Game Stage Integration 的縮寫,對於遊戲製作的時候缺乏整合系統,導致遊戲系統運作之間過於零散,基本上遊戲階段區分為 StartupStage (啟動階段), LogoStage (商標階段), HotfixStage (熱修復階段), PatchStage (資源熱更階段), LoginStage (登入階段), ReloginStage (重登階段), EnterStage (進入階段), LobbyStage (大廳階段), FightStage (戰鬥階段) 等,以上只是舉例大致上遊戲階段之間的劃分,基本上還是依照自己規劃創建為主,這些遊戲階段規劃好後,都可以使用 GSIFrame 進行整合與切換 (階段劃分後就可以自行實現每階段的運作)。

  • GSIBase,遊戲階段基類,在透過 Update 切換當前階段自定義的狀態流程 (Enum) 時,可透過 StopUpdate & RunUpdate 方法進行開關設置,即可停止或繼續 Update 的每幀調用,需建立實作 => 右鍵創建
  • GSIManagerBase,用於繼承實現管理層與註冊階段,需建立實作 => 右鍵創建

Default API

    public static int GetCurrentId()
    
    public static U GetStage<U>() where U : GSIBase
    
    public static U GetStage<U>(int id) where U : GSIBase
    
    public static void AddStage<U>() where U : GSIBase, new()
    
    public static void AddStage<U>(int id) where U : GSIBase, new()
    
    public static void AddStage(int id, GSIBase gameStage)
    
    public static void DeleteStage<U>() where U : GSIBase
    
    public static void DeleteStage(int id)
    
    public static void ChangeStage<U>(bool force = false) where U : GSIBase
    
    public static void ChangeStage(int id, bool force = false)
    
    public static void Start()
    
    public static void Update(float dt = 0.0f)

※備註 : Right-Click Create/OxGFrame/GSI Frame... (Template cs)


NetFrame (dependence OxGKit.Utilities)

網路模塊,網路事件分為 OnOpen, OnBinary, OnMessage, OnError, OnClose,進行事件註冊後就可以針對網路狀態進行監控,也實現多網路節點 (NetNode),再由 NetManager 進行網路節點註冊進行管理操作,另外可以設置心跳檢測回調、超時處理回調、重新連接回調的各處理,並且也能實現 INetTips 接口網路訊息介面的實作。

  • NetManager (網路節點管理器)
  • NetNode (網路節點)
  • INetProvider (網路供應者)
    • TcpNetProvider (TCP/IP)
    • WebsocketNetProvider (WebSocket)
  • NetOption (連線配置)
    • TcpNetOption
    • WebsocketNetOption
  • INetTips (網路狀態提示接口)

目前有提供的 NetProvider (可自行擴展 KCP, UDP...)

  • TCP/IP
  • WebSocket

CenterFrame

事件委派中心,可以自行實現 TClass 註冊類型,再由自定義管理類統一繼承 CenterBase<TCenter, TClass>,實現簡易事件派送,預設提供以下。

Default API

    public static void Add<UClass>() where UClass : TClass, new()
    
    public static void Add<UClass>(int id) where UClass : TClass, new()
    
    public static void Add(int id, TClass @class)
    
    public static void Delete<UClass>() where UClass : TClass
    		
    public static void Delete(int id)
    	
    public static void DeleteAll()
    	
    public static UClass Find<UClass>() where UClass : TClass
    
    public static UClass Find<UClass>(int id) where UClass : TClass

EventCenter

集中式 Event 整合模塊,可以自定義每個 Event 的格式進行派送 (也可列出事件 ID 交由企劃填表填入已註冊的 ID,就能讀表取出事件 ID 進行派送)。

  • TClass: EventBase,單個 Event 基類,需建立實作 => 右鍵創建
  • TCenter: EventCenter,用於繼承管理層,主要用於註冊階段,需建立實作 => 右鍵創建
    • 使用 Default API 進行調用 (Add, Find)

APICenter

集中式 API 整合模塊,可以自定義每個 API 的格式進行 Http API 短連接請求,能夠有效的集中管理各型式的 API 格式,使用 Acax (類似 Ajax 方式,請求 API)。

  • TClass: APIBase,單個 API 基類,需建立實作 => 右鍵創建
  • TCenter: APICenter,用於繼承管理層,主要用於註冊階段,需建立實作 => 右鍵創建
    • 使用 Default API 進行調用 (Add, Find)

※備註 : Right-Click Create/OxGFrame/Center Frame... (Template cs)


Unity 版本

建議使用 Unity 2021.3.32f1(LTS) or higher 版本 - Unity Download


特別感謝

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