Contains scripts and assets made by the MagicBits' team.
The MagicBits
is an educational game to practice about computer systems.
Sistema de banco de dados dos diálogos. Também utilizado para gerenciamento das questões e respostas dos exercícios nos minigames.
Ferramenta utilizada para edição externa dos Banco de Dados. Como este não oferece opção de import, foram criados projetos que replicam o Banco de Dados interno.
- Link: https://github.com/digiwombat/TalkerMakerDeluxe/releases
- Baixe o
.exe
e instale. - Última versão testada: v2.2.2
- Baixe o
Organizado em estrutura de árvore. O jogador sempre é quem inicia o diálogo. Cada ramificação representa uma possível linha de diálogo entre o Player e o NPC em questão, este podendo assumir diferentes nomes (e.g., Woman).
No projeto Minigame_2_x-Level1-TalkerMaker.json
existe a Conversation entitulada de Woman. Essa conversa
representa um diálogo linear (somente 1 linha de diálogo) em que o jogador inicia a interação e é sempre o NPC quem fala (nodes com NPC como Actor).
- Cada node representa 1 diálogo, um conjunto de diálogos é 1 conversa (Conversation).
- O node raiz deve ter o Player como Actor (quem dispara o diálogo).
- Nos demais, o Actor deve ser setado conforme quem deve falar.
- A listagem do campo Actor representa os items na aba Characters.
- O título da Conversation deve ser o mesmo que o parâmetro Conversation Name mostrado pela interface de Debug (localizada abaixo do Actor em jogo quando ativada).
- O textos devem ser colocados no campo Dialogue.
Foi utilizado a mesma arquitetura dos diálogos para as questões. Porém, a escrita das questões deve seguir as seguintes convenções:
-
Árvore de 3 níveis
RAIZ (0) -> PERGUNTA (1) -> RESPOSTA (2)
-
Cada ramificação na árvore representa 1 questão do mesmo puzzle.
-
O texto da Resposta pode ser concatenado usando o símbolo
;
. Como cada posição é utilizada depende de cada puzzle.- Às vezes, representa uma sequência que o jogador tem de escolher para acertar a questão.
- Às vezes, a 1ª posição é a resposta correta e as demais são alternativas falsas.
- etc.
-
Garanta que as alterações no projeto foram salvas (olhe as observações abaixo).
-
Vá em
Files -> Export to Chat Mapper XML
e salve o arquivo.xml
no padrão<minigameName>-<levelName>-DB.xml
(apresentado pela interface de Debug em jogo). -
Descompacte o
.zip
do pacote SCORM referente ao minigame cujo é desejado alterar o DB (<minigameName>-<levelName>-SCORM.zip
). -
Acesse a pasta descompactada e vá em
Resources
. Dentro deve conter o arquivo<minigameName>-<levelName>-DB.xml
que se deseja substituir. -
Substitua o arquivo pelo novo exportado no TalkerMaker, garanta que o nome continue o mesmo.
-
Volte para onde se encontra a pasta
<minigameName>-<levelName>-SCORM
e gere um novo.zip
de mesmo nome (agora com o novo DB). -
Agora é só substituir o
.zip
antigo pelo novo no Moodle.
- Para salvar, vá em
Files -> Save Project
. O atalhoCTRL+B
não está funcionando. - O inspetor na direita mantém aberto o último node selecionado, mesmo ao mudar de Conversation. Cuidado para não alterar o node incorreto.
- Se as alterações não aparecerem na interface, provavelmente não foram consolidadas, experimente inserir e deletar um node.
Os projetos do TalkerMaker Deluxe
são guardados em Docs/TalkerMakerDeluxe/Projects
. Você pode integrar suas mudanças abrindo um Pull Request com suas alterações neste diretório. Dessa forma, futuras builds do MagicBits
terão os diálogos atualizados.
Entre em contato com um dos mantenedores.