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#!/usr/bin/env python3
# -*- coding: utf-8 -*-
"""
Created on Sat Feb 2 21:43:20 2019
@author: alexis
"""
import sys
from PyQt5.QtCore import *
from PyQt5.QtGui import *
from PyQt5.QtWidgets import *
def params_jeu(**params):
"""
Fonction retournant un dictionnaire contenant tout les paramètres
du jeu.
Paramètres
----------
params : dict
L'ensemble des paramètres du jeu dont on souhaite modifier la valeur
par défaut.
Retourne
--------
param_dict = {}
Dictionnaire contenant les paramètres du jeu. Les paramètres ont une
valeur par défaut que l'on peut réecrire avec params.
"""
param_dict = {}
# --- Taille de la carte et des cases
app = QApplication(sys.argv)
screen_resolution = app.desktop().screenGeometry()
w = screen_resolution.width()
h = screen_resolution.height()
param_dict["taille_case"] = px = 10 # px
param_dict["taille_terrain"] = nl,nc = int(0.8*h/px),int(0.8*w/px)
# --- IA des personnages
param_dict["IA_serpent"] = 'Humain'
param_dict["IA_monstre"] = 'Humain'
# --- Vitesses des personnages
param_dict["vitesse_serpent"] = 1
param_dict["vitesse_monstre"] = 1
param_dict["interface"] = "Graphique"
param_dict.update(params)
return param_dict
def path_finding(map_zones,depart,arrivee,zone_autorisee,output='path'):
"""
Trouve le plus court chemin entre une position et un ensemble de positions.
Utilise un algorithme de type BFS (Breadth First Search).
Paramètres
----------
map_zones : numpy.ndarray
La matrice des zones du terrain.
depart : tuple
Les coordonnées (ligne,colonne) du point de départ.
arrivee : list
L'ensemble des positions des points à rejoindre.
zone_autorisee : int
Le type des cases que l'on peut explorer pour trovuer le plus court
chemin. 0 (resp. 1) pour forcer le passage à travers la zone du
serpent (resp. du monstre).
output : str
Format des données en sortie de la fonction.
"""
path_list = [[depart]]
seen_positions = set([depart])
nl,nc = map_zones.shape
while path_list: # Tant que path_list n'est pas vide
# --- Récupère la dernière position du chemin exploré le plus court
path = path_list.pop(0)
x,y = path[-1]
# --- Renvoie le chemin s'il atteint l'arrivée
if (x,y) in arrivee:
return reformat(path,output)
# --- Crée 4 chemins à partir des voisins du chemin précédent
for x2, y2 in ((x+1,y), (x-1,y), (x,y+1), (x,y-1)):
if 0 <= x2 < nl and 0 <= y2 < nc and map_zones[x2][y2] == zone_autorisee \
and (x2, y2) not in seen_positions:
path_list.append(path + [(x2, y2)])
seen_positions.add((x2, y2))
# --- Si aucun chemin n'est trouvé, on reste sur place.
return reformat([depart],output)
def path_finding_zone(map_zones,depart,zone_arrivee,output='path'):
"""
Trouve le plus court chemin entre une position et une zone.
Utilise un algorithme de type BFS (Breadth First Search).
Paramètres
----------
map_zones : numpy.ndarray
La matrice des zones du terrain.
depart : tuple
Les coordonnées (ligne,colonne) du point de départ.
zone_arrivee : int
Le type de zone d'arrivée, zone_arrivee = 1 (resp.) 0 pour la zone du
monstre (resp. du serpent).
output : str
Format des données en sortie de la fonction.
"""
path_list = [[depart]]
seen_positions = set([depart])
nl,nc = map_zones.shape
while path_list: # Tant que path_list n'est pas vide
# --- Récupère la dernière position du chemin exploré le plus court
path = path_list.pop(0)
x,y = path[-1]
# --- Renvoie le chemin s'il atteint l'arrivée
if map_zones[x,y] == zone_arrivee:
return reformat(path,output)
# --- Crée 4 chemins à partir des voisins du chemin précédent
for x2, y2 in ((x+1,y), (x-1,y), (x,y+1), (x,y-1)):
if (x2,y2) not in seen_positions and 0 <= x2 < nl and 0 <= y2 < nc:
path_list.append(path + [(x2, y2)])
seen_positions.add((x2, y2))
def path_finding_max(terrain,depart,zone_arrivee,n_coups):
"""
Trouve le plus long chemin de moins de n coups vers une zone d'arrivée.
Utilise un algorithme de type BFS (Breadth First Search).
Paramètres
----------
terrain : Terrain
Une instance du Terrain de jeu.
depart : tuple
Les coordonnées (ligne,colonne) du point de départ.
zone_arrivee : int
Le type de zone d'arrivée, zone_arrivee = 1 (resp.) 0 pour la zone du
monstre (resp. du serpent).
n_coups : int
Le longueur maximale des chemins vers la zone d'arrivée.
"""
map_zones = terrain.zones
map_joueurs = terrain.joueurs
path_list = [[depart]]
seen_positions = set([depart])
nl,nc = map_zones.shape
path_saved = []
while path_list: # Tant que path_list n'est pas vide
# --- Récupère la dernière position du chemin exploré le plus court
path = path_list.pop(0)
x,y = path[-1]
# --- Si les nouveaux chemins sont trop longs on arrete d'explorer
if len(path) > n_coups:
return reformat(path_saved[-1],output='directions')
# --- Ajoute le chemin s'il atteint l'arrivée
if map_zones[x,y] == zone_arrivee:
path_saved.append(path)
# --- Sinon crée 4 chemins à partir des voisins de la dernière position
# du chemin précédent
else:
for x2, y2 in ((x+1,y), (x-1,y), (x,y+1), (x,y-1)):
if (x2,y2) not in seen_positions and 0 <= x2 < nl and 0 <= y2 < nc \
and map_joueurs[x2,y2] != -1 and map_joueurs[x2,y2] != 2:
path_list.append(path + [(x2, y2)])
seen_positions.add((x2, y2))
def reformat(path,output):
"""
Change le format des données en sortie des fonctions de path finding.
Paramètres
----------
output : str
Format des données en sortie. 'path' pour le chemin brut, 'direction'
pour la prochaine direction à prendre, 'length' pour la longueur du
chemin, 'directions' pour la liste des directions et 'arrivee' pour
la position du point d'arrivee.
"""
if output == 'path':
return path
elif output == 'length':
return len(path)
elif output == 'direction':
if len(path) > 1:
l1,c1 = path[0]
l2,c2 = path[1]
direction = l2-l1,c2-c1
else:
direction = (0,0)
return direction
elif output == 'directions':
n = len(path)
directions = [0]*(n-1)
for k in range(n-1):
l1,c1 = path[k]
l2,c2 = path[k+1]
directions[k] = l2-l1,c2-c1
return directions
elif output == 'arrivee':
return [path[-1]]
return