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Manual de Instruções ao Mestre

Dia Horário Local
Sábado 14hrs   Departamento de Ciência da Computação, Sala Multiuso, UnB

Sumário

✔️ Escolha linguagens preferencialmente de alto nível.
✔️ Disponibilize conhecimento mínimo de sintaxe / semântica da linguagem de programação escolhida.
✔️ Utilização obrigatória de ferramenta de testes, a qual fica a critério do mestre.
✔️ Disponibilize conhecimento mínimo de sintaxe / semântica da ferramenta de testes da linguagem de programação.
✔️ Utilize ferramenta de versionamento de código (Git).
✔️ Apresente sempre boas práticas de programação.
✔️ Prepare a atividade levando em consideração que o tempo para realizá-la será maior durante a dinâmica do que quando você a solucionou individualmente.
✔️ Dê preferência a exercícios metódicos.
✔️ Procure exercícios com fácil resolução lógica.
✔️ Faça uma descrição mínima do que será realizado no dia que irá mestrar.
✔️ Sempre será feito o marketing do dojo com a linguagem de programação como "SURPRISE!".
✔️ O dojo é composto de 2 sessões, 2 retrospectivas e 1 intervalo.
✔️ Após mestrar por 3 vezes, a Computer Society UnB irá emitir certificado de participação.

Linguagem de Programação:

1 - Escolha linguagens, preferencialmente, de alto nível:

Pede-se que no dojo de TDD seja utilizado alguma linguagem de programação de preferência de alto nível, pois, esta atividade é disponível para todos os níveis de programadores, de maneira a motivar / incentivar os programadores novatos e enfatizar a dinâmica para os mais experientes. Caso deseje usar uma linguagem mais complexa, busque facilitar o exercício a ser resolvido.

2 - Disponibilize conhecimento mínimo de sintaxe / semântica da linguagem de programação:

Escolhida a linguagem de programação, é preciso disponibilizar um pacote mínimo de utilização da linguagem que será utilizada na atividade. Dessa maneira, os participantes poderão focar mais em aplicar os conceitos de TDD e as boas práticas de programação gerais do que em descobrir como a linguagem funciona. :D

Em dojos passados, mestres já fizeram pacotes de apresentações das seguintes linguagens:

Caso escolha alguma dessas linguagens acima, favor utilizar a mesma ou caso confira que alguma informação esteja faltando, procure completa-la para contribuir com o Dojo e deixar para os próximos mestres.

Testes:

3 - Utilização obrigatória da ferramenta de testes:

Para a prática do Test-Driven-Development será necessário utilizar alguma ferramenta para teste própria da linguagem escolhida e fica a critério do mestre a escolha desta.

4 - Disponibilize conhecimento mínimo de sintaxe / semântica da ferramenta de testes da linguagem de programação:

Assim como a linguagem de programação, também será necessário disponibilizar algum pacote mínimo de utilização da ferramenta para que seja possível a utilização da mesma por alguém que nunca tenha tido experiência. Em dojos passados, mestres já fizeram pacotes de apresentações das seguintes ferramentas de testes:

Caso escolha alguma dessas ferramentas, favor utilizar a mesma ou caso confira que alguma informação esteja faltando, procure completa-la para contribuir com o Dojo e deixar para os próximos mestres.

Boas Práticas:

5 - Utilize ferramenta de versionamento de código (Git):

De preferência é recomendado o uso do Git como ferramenta de versionamento.

6 - Apresente sempre boas práticas de programação:

Padrões de codificação como CamelCase em nomes de variável, funções, nomes dos testes são boas práticas que queremos passar para os participantes do Dojo, logo, tente estimular o uso de boas práticas de programação.

Caso haja boas práticas específicas da linguagem a ser usada, tente apresentá-las na apresentação da linguagem e durante a sessão.

Desafios

7 - Prepare a atividade levando em consideração que o tempo para realizá-la será maior durante a dinâmica do que quando você a solucionou individualmente:

Cada sessão do dojo contém 1 hora e 30 minutos, mais 15 minutos de retrospectiva da sessão, sendo que o desenvolvimento de algum exercício em cada sessão é feito rotativamente pelos participantes do dojo que em média são 7 pessoas, a leitura de código e diferentes perspectivas de implementação da dupla que está codando no momento acaba prolongando a resolução do desafio.

8 - Dê preferência a exercícios metódicos:

Na dinâmica de programação orientada a testes é exigido que o código seja desenvolvido de forma modular e geralmente exercícios metódicos são mais fáceis de quebrar os casos de testes.

9 - Procure exercícios com fácil resolução lógica:

Como a atividade de TDD do dojo é aberta para todos os níveis é melhor que seja disponível exercícios fáceis para não assustar novos participantes. Também a dinâmica de programação orientada a testes não é muito popular entre os programadores em geral, portanto, focar na dinâmica é prioridade.

Informativos

10 - Faça uma descrição mínima do que será realizado no dia que irá mestrar:

Descreva por alto o que será feito mas mantendo um teor de surpresa para motivar as pessoas de irem pela dinâmica e não desmotivarem por qualquer outra questão.

11 - Sempre será feito o marketing do dojo com a linguagem de programação como "SURPRISE!":

A linguagem de programação é só uma ferramenta que utilizamos para resolver problemas computacionais, portanto, queremos evitar divulgar a linguagem que será utilizada para não possibilitar o desânimo dos participantes quando este depara-se com uma linguagem desconhecida.

Estrutura do Dojo

12 - O dojo é composto de 2 sessões, 2 retrospectivas e 1 intervalo:

Cada sessão é composta por 1 hora e 30 minutos, logo após a sessão, é feita a retrospectiva para avaliar os pontos positivos, negativos e é aberto para os participantes sugerirem melhoras para a atividade. Um intervalo é feito entre a sessão 1 e sessão 2 por volta de 15 minutos para não desgastar muito os participantes e nem o mestre da atividade no dia.

13 - Após mestrar por 3 vezes, a IEEE Computer Society UnB irá emitir certificado de participação:

Todos os participantes do Coding Dojo da UnB ganham certificado depois de uma determinada carga horária de participação nas atividades, tanto os mestres como os alunos. Os alunos ganham certificado após 1 trimestre de frequência da atividade de TDD e os mestres após 3 vezes puxando a atividade. O certificado é emitido pela IEEE Computer Society UnB.

Contato

Para maiores dúvidas não deixe de entrar em contato com os organizadores do projeto!