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幻想卡牌建议收集! #846

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HibiKier opened this issue Jun 23, 2022 · 10 comments
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幻想卡牌建议收集! #846

HibiKier opened this issue Jun 23, 2022 · 10 comments

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@HibiKier
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来自幻想

@HibiKier HibiKier pinned this issue Jun 23, 2022
@HibiKier HibiKier changed the title 幻想卡牌/来自幻想 幻想卡牌建议收集! Jun 23, 2022
@Gzcay
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Gzcay commented Jun 26, 2022

什么时候能用上呀 看着好好玩

@HibiKier
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集卡容易,对战大工程

@xihuantudi
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你是想做成游戏大厅那样子?还要搞段位和匹配机制?

@HibiKier
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HibiKier commented Jul 4, 2022

你是想做成游戏大厅那样子?还要搞段位和匹配机制?

画大饼画大饼

@Judp28
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Judp28 commented Jul 7, 2022

期待,插眼

@HibiKier
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HibiKier commented Jul 8, 2022

95763057
经过压缩后的牌变糊了....虽然还能看

@xihuantudi
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95763057 经过压缩后的牌变糊了....虽然还能看

我只能说,太TM酷了

@shinianj
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Contributor

我觉得,基于目前go无法使用临时对话的情况,玩家之间的对决可能不是很好写。在我看来,卡牌游戏如果作为对决,那么重要的是随机性、临时应对的能力以及计算斩杀等游戏性,那么明牌展示我觉得已经是掐断了玩家对决这条路了,那么可能的办法就是设计bot作为头目进行的人机对战,在此基础上,我想的是设计难度档位以及玩家合作达成互帮互助打倒bot,因为bot的牌是可以无需显示的(甚至可以下点小手段),不过至于玩家上限和bot的难度设计,那我不大好说。

其次的一点,我希望卡牌基于稀有度进行属性分类,可以进行上下位的适当替换,高稀有度的卡牌应当是能提供以下功能中的一项功能的:
1.高灵活性,能够解决多数低稀有度卡造成的场面或是一般情况下的困境 2.高决定性,能够成为卡组核心,围绕他进行一系列的斩杀操作 3.高功能性,能够在场面上给予对方一定的棘手buff,并能有一定的持久性。
(提一手高稀有度卡牌要避免的是,同时拥有以上两种的功能,否则过于人权卡会导致谁都玩的不爽)

余下的是本人的游戏设想:游戏分为进攻模式与防守模式。
进攻模式会将bot的牌库进行循环,而每个玩家只有自己所带的一套牌在牌库中,若玩家血量清零或牌库与手牌消耗完,以及场面没有任何会对对战产生影响的卡牌,将会确认该玩家退场,所有玩家退场将判失败;若bot血量清零,则为全玩家胜利。
防守模式则相反,但bot的牌组会有更强的攻击性和威胁性。
将玩家和bot设为主,而每人的场面上只能占有一位角色,玩家和bot可以在后方对盟友、角色、玩家本身进行加护、治疗、附魔等操作(具体还得看阿咪你了),当场上角色退场时,需要一回合或更久的后备角色上场时间(我觉得可以设置随行这种直接上场替补的词条了)。我看卡牌还有右上角的属性设计,这个点应该可以造成更大的场面混乱(嗯,希望不会太乱)
以上个人想法,仅供参考(很抱歉,阿咪,我经不起骂,请别骂我)

@HibiKier
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我觉得,基于目前go无法使用临时对话的情况,玩家之间的对决可能不是很好写。在我看来,卡牌游戏如果作为对决,那么重要的是随机性、临时应对的能力以及计算斩杀等游戏性,那么明牌展示我觉得已经是掐断了玩家对决这条路了,那么可能的办法就是设计bot作为头目进行的人机对战,在此基础上,我想的是设计难度档位以及玩家合作达成互帮互助打倒bot,因为bot的牌是可以无需显示的(甚至可以下点小手段),不过至于玩家上限和bot的难度设计,那我不大好说。

其次的一点,我希望卡牌基于稀有度进行属性分类,可以进行上下位的适当替换,高稀有度的卡牌应当是能提供以下功能中的一项功能的: 1.高灵活性,能够解决多数低稀有度卡造成的场面或是一般情况下的困境 2.高决定性,能够成为卡组核心,围绕他进行一系列的斩杀操作 3.高功能性,能够在场面上给予对方一定的棘手buff,并能有一定的持久性。 (提一手高稀有度卡牌要避免的是,同时拥有以上两种的功能,否则过于人权卡会导致谁都玩的不爽)

余下的是本人的游戏设想:游戏分为进攻模式与防守模式。 进攻模式会将bot的牌库进行循环,而每个玩家只有自己所带的一套牌在牌库中,若玩家血量清零或牌库与手牌消耗完,以及场面没有任何会对对战产生影响的卡牌,将会确认该玩家退场,所有玩家退场将判失败;若bot血量清零,则为全玩家胜利。 防守模式则相反,但bot的牌组会有更强的攻击性和威胁性。 将玩家和bot设为主,而每人的场面上只能占有一位角色,玩家和bot可以在后方对盟友、角色、玩家本身进行加护、治疗、附魔等操作(具体还得看阿咪你了),当场上角色退场时,需要一回合或更久的后备角色上场时间(我觉得可以设置随行这种直接上场替补的词条了)。我看卡牌还有右上角的属性设计,这个点应该可以造成更大的场面混乱(嗯,希望不会太乱) 以上个人想法,仅供参考(很抱歉,阿咪,我经不起骂,请别骂我)

很好的想法,在群里玩家对战基本为自动,私聊为手动模式,组团攻略世界boss(真寻)这个想法不错捏

@Judp28
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Judp28 commented Jul 27, 2022

既然决定群内是讨伐头目的战斗模式,我有几点建议。
.关于游戏战斗机制。可以是小队进副本制,开团挑战副本的为队长,接下来进团的为队员。队长提供自己卡包内的角色卡站场,小队成员提供自己卡包内的特殊效果卡为角色卡上buff与ai战斗。既然是合作挑战,可设置每次进本需要消耗金币/每日挑战限制/战败惩罚。如不加以限制,重复刷本容易腻。
.游戏难度梯度。类似于探索地下城,可以设置三个普通关卡一个boss关卡循环,一定要有梯度,也要有奖励机制,如普通关卡掉落金币,boss难度概率掉落boss卡包等。
(战斗过程如果太长,设置为合并转发消息,群聊内刷屏影响观感)
仅代表个人观点

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